上冒的风险,也变得越来越小。
为什么玩家看到游戏画面粗糙时,会吐槽这是“二十年前的游戏画面”,但当现在一直沿用过去的玩法时,却没有人会说“二十年前的游戏玩法”
兴许,大家都觉得电子游戏发展到现在,玩法也跟被智子封锁的物理学一样,难以有所精进。
当大伙儿都以为游戏玩法已经被完全开发完毕之时,常常会忽略,这个世界上还有一个叫竹节虫的游戏制作人。
他没有强大的游戏业界人脉,也没有厉害的美术功底和恐怖的程序技术。
但他是一个通人性的游戏制作人。
当拿到需求的第一时间,李不言比其他精神状况正常的一般游戏人多想了一个问题既然要模拟城市中的需求与刺激,难道不先研究一下,市民是为了什么而选择在游戏中每天赶着各种早晚高峰艰难出行的呢
莫非是他们天生喜欢早上六七点钟就被闹钟叫醒,然后当帕鲁不成
当然不是。
他们每天辛辛苦苦上班无非是为了求一个温饱与自我实现罢了。
温饱又是靠什么来进行实现的呢
这么推导下去,最终呈现在他李不言面前的,并非是一般寻常游戏制作人所想到的扁平而毫无互动的孤独城市,而是玩家们一环扣一环,相互进行任务的分发与接受的生产消费循环
文案策划玩家生产的文案,将由其他文案策划审核审核也是生产的一部分后,给全体玩家进行消费。
而文案策划在生产文案的同时,也会在衣食住行等各个方面,消费来自其他玩家,如送外卖的范家鸿的生产力。
而他们就这样形成了一个“人体蜈蚣”的结构,从而实现了城市中的生产消费循环。
在有些游戏中,普通玩家也是氪金玩家的游戏体验的一部分。
而在他竹节虫游戏里,所有玩家都是游戏体验的一环
当然,这么设计在带来了无限丰富的自由度与游戏内容的同时,也产生了一些相应的弊端。