游戏,一种互动性的娱乐行为,一种对想象情景的模拟。
若是在其他的游戏中,当接受到“模拟城市运作”的要求之时,大部分想到的第一件事,不过是去调查,该如何在仿照城市建筑的基础之上,通过一系列奖励和刺激的手段,来实现游戏内容的设计。
做的,无非是在城市的中心位置设立一个接取任务的nc,然后让这个nc往城市中的其他人那里发布各种任务,以此来模拟城市的运转。
照葫芦画瓢,给游戏中增加了一些动来动去的玩家之外,几乎没有起到任何作用。
而在各种游戏任务都被玩透了以后,玩家要么一边喊着“这游戏真坐牢”一边骂骂咧咧地继续玩,要么直接将游戏放在库里吃灰。
总之,当游戏内容被玩透了以后,游戏的寿命便迎来了自然的终结,这也是每一個游戏都逃脱不了的宿命。
而这种在游戏里添加任务的做法,也可以说是游戏业界通用的做法。
设计任务,然后完成任务。
从任务系统在电子游戏中诞生以来,大家都是这么设计的。
就像经典的h,经验值与攻防暴属性这些自古沿用的东西可以说经过了一代又一代游戏的验证,可以说已经逐渐成为了游戏制作当中的定式思维。
然而,向来如此,便对么
时代的车轮滚滚而去,当游戏的美术,程序都迎来了翻天覆地的变化,玩法又怎能保持着沿用了无数次的老规矩,一成不变呢
之所以现在各种游戏都选择出“怀旧服”,不正是说明了我们目前游戏的玩法方面,难以有所突破么
数十年前的玩法,放到现在依旧能收获一大批拥趸,有的说这是经典的永不过时,但实际情况却是,虽然在玩法上偶有创新,但是开拓性的游戏玩法,却变得越来越少。
电子游戏,特别是投入开发规模大的,正在朝着标准化、规模化的罐头游戏不断靠拢。
除了一些试水的小投入游戏之外,人们愿意在电子游戏