首当其冲的,就是游戏内的经济系统管理问题。
有无形大手的同时,也会有有形大手。
但是,当钱这种东西直接跟游戏动力进行挂钩之时,这种东西在某种意义上来说,跟现实生活中的钱已经没有什么两样了。
举个例子在游戏中,系统会给那些写文案的游戏玩家进行补贴,当选上时补贴xx元,且获得xx点的提成根据游玩到该事件的玩家人数决定,而当没有选上时,则会根据当前打分,也获得一定量的提成。
而审核方面,也是每次审核过一个文案,就会获得一定的奖励。
同时为了防止玩家乱点,游戏也是加入了很多限制,强制要求玩家看过一定时间后才能进行判断。
这也是自然为了鼓励“编外文案策划”们能写出各种有意思的文案而设计的奖励提成。若是没有这些提成,那会有多少玩家每天绞尽脑汁
地去想文案呢
重赏之下,必有勇夫嘛
当然,有提成没有保底也不行。毕竟不是每一个人都能做到随手一写就有无数玩家簇拥的地步,大部分普通人还是需要一些给养,能让他们在城市中生活下去。
因此,他李不言就在游戏中设计了保底工资系统。
只要是正常写了,每个月就能获得1500元的保底,持续三个月。
如果之后再想要拿的话,就要写出数篇评分为50分以上的文案,才能有每月1000元的保底。
听上去没有任何问题对不对
但是,当一切游戏玩法都依靠玩家的时候,一个非常严重的问题,便会在游戏中产生。
通货膨胀。
发给这些玩家的工资,是游戏在系统中自动结算生成的。
相当于一架永不停歇,且有求必应的赛博印钞机,在游戏中时刻不停地吐出游戏货币。
而在此同时,玩家在游戏中的货币消耗则是明显有些羸弱。
除去在市场中进行买卖会扣除部分手续费之外,再就