这并不是因为居民们都是钢铁超人,又或是游戏出现了什么能够惊天翻盘的逆天bug。
而是游戏的设计中,市民便无法因为玩家的行为而死亡。
死亡这个属性,对于这种模拟经营游戏而言,实在是太难进行平衡。
由于在模拟经营的游戏中,玩家毕竟不是专业的城市规划者,相比于现实生活中各种细致入微的区域行政规划与统筹而言,玩家们往往玩起来各种规划也会比较“大开大合”。
而如果将市民们除去自然死亡之外,还要再添加一种非自然死亡的方法,那么这些市民在玩家的实际游戏体验中,也会显得极为脆弱。
这点李不言在之前游戏内做过试验,如果真的在游戏给村民们调成会随着玩家的不当操作而死亡的话,结果就是自己但凡是建筑规划出了一点小问题,又或是对事故的处理慢了,游戏中的人口便会造成死亡潮。
而人口的非自然死亡又会带来各种问题,像是缺少人手与灵车进行收尸、以及火葬场爆满污染严重等等。
同时也需要建造墓园来给这些市民,让他们能够死得其所。
然后又由于出现了人口的大批死亡,导致各种工作岗位缺少人手,如若这个环节没有处理好,紧接着的,便是整個城市的崩盘。
玩起来游戏体验很差。
基本上若是没有十足的把握,什么东西都不敢新建或拆除。
因为你也不知道会不会有人因为你把这根管线拆掉导致死亡,然后整个城市繁荣程度倒退数年,之前几个小时全都因为这个小失误而白干了。
大家来玩模拟经营类游戏,自然是为了一个爽快建造,规划全局。实际上手玩起来,自然是不精细到这种程度的。
不只是他的城市乌托邦这么干,就连雅达利的urbanization乃至更早的城市天际线中,这种因玩家操作而导致市民意外死亡情况,可以说是少之又少。
而在城市中的大部分居民,也都是在岁数到了之后便自然死亡。