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第十六章 泡面理论(1 / 2)

“嗯!”

项迟迟的回答还是那么元气并充满活力。

不一会儿,李不言便听见对面手绘板的莎莎声。

而落在他头上的第一项任务,便是整理游戏事件。

玩这款游戏,玩的就是个事件。

可以说,游戏体验完全与事件的多寡、触发方式与结果挂钩。

整理事件前,先要给事件进行分类。

以此才能让程序能够一清二楚地明白策划的意图。

而倘若等到程序功能都做完了,再说要添加其他功能,那你就准备接受程序的愤怒吧。

而他这次是要找的外包程序,因此必须在第一时间将他的需求全部展示出来。

这样,程序的事件生成器才好做。

根据事件结果,可分为绝对正面事件、绝对负面事件、几率事件与选择事件数种。

而在条件上,则是分为绝对触发事件、概率事件与检定触发事件。

这些能给他填数值的地方,都要程序给开放出来。

而且事件可不是仅仅只有单人事件。

在玩家与其他npc交互的时候,也会触发多人事件。

而且有些特殊的npc,也要给他安排特有的事件,以彰显他的不同。

这还只是开始,还有各种数值的增减及计算方案,需要李不言进行配置。

无论如何选择,玩家的一局游戏的上下限终归不能太离谱。而他需要做的,便是计算出一套符合的期望值,使得玩家每一局的结果都在这个上下限上浮动。

同时也要注意引导的可读性:玩家能否通过他的指示,明白每个事件的具体指向和用途?

如果玩一款游戏前需要先详细地查明攻略才能入门,那么这个游戏便是失败的。

因此,虽然有很多属性都隐藏在暗处,但他必须通过一定的征兆和文本,来至少让玩家认识到二者的关联性。

时间一点点的流逝,李不言将所需要做的一一列举在笔记本中,陷入了

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