而游戏的结束,并非是一般学习类型的游戏中那样,以高考作为结束。
该游戏的结算,将在玩家的最后一次学业结束后出现。像是大学、大专或中专。在毕业后,游戏将根据玩家的各项数值进行一次推演。
最终,根据角色在毕业后“混”的情况,来确定玩家的最终得分。
而结束后,这个角色便可以作为下一位角色的父母辈出现,将一部分能力、隐藏数值,以及经济状况继承给下一代。
“听上去感觉不错呀。”项迟迟盯着李不言手中的笔记本点了点头。
听上去当然很不错!
毕竟这种高随机性的游戏,对玩家而言就是一次开盲盒的过程。
而出于“提高一分,干掉千人”这种最朴实的pvp愿景,玩家也会不断在游戏中反复尝试,直到练出最强的角色。
虽然听上去有些坐牢,但也有不少玩家会喜欢这种养成类肉鸽游戏模式,会一直玩下去。
到目前为止,他所设计的一切都还不至于差评如潮。
当然,李不言也不会将他的差评设计全部袒露出来。
新游戏的框架当然没有问题,但架不住他李不言会下毒啊!
首先,他拉长了游戏的整体流程。
新游戏一局养成需要15-30分钟不等,不像《哈基米大冒险》那样快节奏。
较长的流程,再加上大部分时候都在重复着养成内容,因此从节目效果来看,该游戏并不好。
这样,他也就不用怕那些来打好评的粉丝观光团。
同时在他的设计中,玩家在考试中遭遇到的分数线,并非是一个恒定的数值。而是根据其他玩家的数值而实时演算生成!
借助上一次运用到的埋点技巧,李不言在每一次玩家到了考试的节点,都会记录下该玩家当前角色数据,并将其录入数据库。
而在考试时,玩家的对手,不是系统预设的npc,而是这些已经被录入的玩家数据!
也就是说,