若是按照刘可韦的说法,正规的游戏研发公司均设有专门的qa部(品质保障,quality_assurance),由qa领导着qc们(品质检测quality_control)来负责游戏的测试工作。
qa部直属于项目经理之下,与策划、程序、美术三大游戏研发部门并列。
出于成本因素的考虑,像圣杯工作室这样新成立的游戏研发团队,往往不会设立专门的qa部,而是由游戏策划兼任游戏的测试工作。
反正策划们薪水低廉,人力充裕,实在忙不过来的话,多招点执行策划不就好了?
现在的问题就出在这些没有经过专业培训就匆忙上马的执行策划身上。
很难得地,策划部现有十位成员全体出现在会议室里。许主策默默地端着他那造型酷炫的金属水杯坐着,眼神里透出凌冽的寒意,令每一位与他对视的执行策划们情不自禁地深深垂下头去。
主持这次策划会议的是他身边新上任的副主策凌星宁,作为第一时间发现并打算提交bug(因为执行策划擅自重启机器而失败)的当事人,许主策顺水推舟地将会议主导权交给他,顺便也借着这个机会竖立他在策划部里的威信。
凌星宁提出的第一个问题是,这个bug是什么时候开始出现的?
这个问题很关键,因为测试服务器并不是从开始架设以来到现在为止都是一成不变的,每隔一段时间,程序部便会将新完成的功能代码打包上传到测试服务器,俗称为“打版本”,这个周期短则一两日(俗称小版本),长则一周(俗称大版本)。如果能弄清出现bug的具体时间,便可以顺藤摸瓜推测出产生bug的程序代码大致属于哪个版本,进而再找出具体是哪个功能的代码出现了问题,为程序解决bug提供极大的便利。
根据执行策划们的回忆,类似的bug最早一次出现大约是两周之前。
段杉杉面色复杂地看了看身边的曹恭,再看看对面的许主程,最后丢给刘可韦一个心照