其目的,就是尽可能地还原真实的射击手感。
可是,如果要比真实度的话,VR游戏加枪械手柄的组合,却是怎么都比不上这个可以让人完全将意识沉浸其中的虚拟世界——柯岚试着抬起手臂,弯了弯手肘,透过皮肤下肌肉的移动轨迹,他能够清楚地感受到一侧肌肉收缩、另一侧肌肉舒张,末端的肌腱带动骨骼完成动作的全过程。
他又掰了掰手掌,关节处立马传来了“咔咔”的脆响,紧绷的掌心泛出一缕苍白,等到手掌放松下来,血液回流,便又立马恢复了红润。
如果现在拿一柄手术刀来将柯岚的胸膛剖开,拨开肌肉和骨骼,甚至能看到勃勃跳动的心脏和伴随着呼吸不断起伏的双肺,充满氧气的血液沿着两根动脉被泵向身体各处,随后又沿着肺静脉和上下腔静脉分别流入左右两个心房。
这要是将一个人的意识在不知情的情况下接入这个虚拟世界,他说不定会把这一切都当作是真实的……当然,前提是得把那些显示生命体征和连接状态的抬头显示全部关掉。
这个虚拟世界要远比柯岚利用“亚古纳可托尔”控制台制造出来的那个打丧尸的游戏强多了——那个游戏虽然利用阿尔法文明的技术开发的,但本质和现在市面上大多数的“伪沉浸式游戏”其实差不多,角色建模其实就是一个空心的壳子,最多就是在关节处添加一些防穿帮的嵌套图层,至于计算受击效果,完全是靠子弹命中肢体时,将中弹部位和弹头动能等一系列数据代入公式,然后再将结果反馈到角色本身。
打个比方,这类游戏角色中枪,角色身上发生的变化是“被一发飞行速度为650米每秒的5.56NATO弹击中左腿,按照中弹部位和角度,以腿部护甲对弹道的影响,判定为贯穿伤,未发生骨折,直接损伤生命值XXXX,同时对该角色增添DEBUFF:每秒失血XXX个单位,移动速度下降XXX个百分点,瞄准稳定程度下降XXX个百分点……”
而在这个完全沉浸的虚拟世界里,中弹之后玩家甚至能