么强势了——目前刚刚冲上第三。
这欠缺的两个名次,正是因为缺少了全球第二大玩家市场——夏国玩家的助力。
在Vapour夏国区,《恐惧之狼》只位于榜单的第26位。
不能算差。
可对身披“知名IP续作”光环的《恐惧之狼》来说,就实在拿不出手了。
几乎可以说是滑铁卢。
不过对生材娱乐总经理盖瑞来说,这已经比他预期中最坏的结果要好很多了。
至少他们在Vapour玩家最多的国家——米国,成功拿到了第一。
全球榜单也跻身前三。
这个开局,意味着一切皆有可能!
这个榜单的宣传效果极强,能让全球至少数百万、甚至上千万玩家都看到,曝光量可以得到保证。
只要游戏质量过关,玩家口碑发酵,销量就可以再次迎来爆发!
这也是游戏行业的核心规则之一——
游戏成功与否,最决定性因素,还是[好不好玩]。
如果是不好玩的游戏,宣发拉满,对全世界玩家进行广告轰炸。
该暴毙还是要暴毙。
甚至营销上投入的钱越多,死得就越惨——营销投入的钱全都会打水漂。
但如果是真正的好游戏,那不论是什么样的竞争和挫折,最后总是会得到应有的认可。
好游戏永远可以发光。
——前提是,真的是好游戏。
在此时此刻的生材娱乐办公室,盖瑞和工作室全体成员,都一边默念耶稣基督,一边祈祷着游戏获得市场认可,取得大成功,保住自己的工作。
盖瑞的面前放着两个显示器,一个显示着游戏销量和玩家在线数据,另一个则显示着Vapour全球游戏榜单。
每隔几分钟,他就忍不住刷新一下数据。
在以往,他从来不会这么紧张。
上次游戏发售,他还安稳地坐在办公室里,每隔一个小时听手下员工汇