当然,他这句话也只是随口说说罢了。
爆点,从来都是他们游戏制作人可遇而不可求的东西。
如果是被动撞上爆点,像是求学者的“鸿运齐天”事件那样,游戏爆火的概率,几乎可以说跟买彩票中奖一样低。
若是靠设计者自身来做出爆点,也很难像黄油那样做到不刻意的巧夺天工的效果。
因此说来
诶
不对,这些游戏怎么都是他做的来着
运营“你说呢”
“所以言哥,我们接下来有没有什么好办法”
其实他当时来竹节虫工作室应聘运营,很大程度上就是抱着学习的态度,向竹节虫学习如何做到能将游戏吹出花儿来。
两个普普通通的像素风游戏,就因为有意无意的爆点而变得无比红火,卖出了远远意想不到的游戏份数
当时的他,看到这么完美的营销案例也是惊为天人。
致敬传奇运营竹节虫。
这位工作经验丰富的老运营,二话不说就给他们工作室投了简历。
不过等他进来后发现李不言只负责游戏策划,营销方面更是他不曾料到的意外,就属于后话了。
但就目前来说,我们的传奇运营李不言似乎也是束手无策。
“基本上不可能。”
李不言叹了一口气“爆点需要提前铺垫、协调统筹玩家全局的游戏体验才能达到效果。”
“而我们目前做的是卡牌肉鸽游戏,对于每一局对局,我们都要尽可能做到让玩家产生策略的乐趣。”
“目前这种情况来说,就算我们想要在游戏中安插爆点,一是缺乏切入角度,第二也非常简单,圈层不通的话切入进去将非常生硬。”
“往往融不进去还要强融的结果就是,不仅没有办法吸引新的用户,就连老的用户也会觉得很尬很不合适。”
运营听了这番话,虽然不相信之前妙计横出的李不言会无计可施,但也只得点头表示同意。