比起鲍雪的鲍勃。
顽皮狗的布鲁斯则是在APEX爆火之后对灵境产生了不一样的想法。
鹰酱,加州圣莫尼卡。
顽皮狗总部。
“要了解最近风靡全球的类大逃杀游戏,不能将分析浮于表面。类似‘得益于TTF2的成功,全球直播宣发给力,更符合当下审美潮流......云云’的分析,就不用拿出来糊弄我了,我就是分析师出身。”
会议上,布鲁斯将分析部门的报告随手一丢,没好气的看了眼分析部门的负责人:
“大逃杀的概念很早就有,而且早期就有相关游戏出现。”
“宣发、审美、文案也不比现在的差。”
“为什么APEX将这个类型发扬广大,我简单说下我的理解。”
“这里提到一个概念——波峰波谷概念,是指一种周期性的起伏变化,就像山峰和山谷一样。”
“而APEX就是将这种概念运用到极致,将玩家们的情绪拉扯到极限,最后一波全部释放,让‘爽’这个抽象的概念有了实质的体现。比如从落地开始,搜物资波谷,缩圈小波峰,再找人波谷,最后决赛圈究极波峰。除此之外,APEX透过一些诸如手搓甲,碎甲,武器等细节方面的小创意降低了玩家失败时的挫败感,让即便没能爽到最后的玩家也能快速的投入到下一论的波峰波谷体验中。”
“龙国有句古话,叫过犹不及,游戏设计师希望游戏能给玩家带来畅爽的体验,但如何给是一门学问,不能一上来就地板油,容易踩爆缸,得先有前戏,然后掌握节奏一波一波来,还得踩刹车换姿势,最后冲刺阶段,一下热血沸腾,让玩家上头。”
“这就是对玩家心理把控,谁能拿捏玩家的心理,谁将在游戏设计的造诣获得质的提升,放眼全球,这类人才都不多。”
“谁便拿出来一个都是改变整个游戏生态的存在,这样的人才是老牌游戏大厂的底蕴。”
“当然,人的精力是有限的,灵感也会有枯竭的一