上的设计,并且进行了拓展。
前世的时候莎木本身就有类似的触发机制,每个角色身上都有着n多条对话,而且许多对话触发是有前置条件的,甚至存在着互斥事件,也是通过玩家自身的行为来影响,一旦触发了互斥事件之后,另外一个对话和线索就再也拿不到了。
这一套机制跟虫师的结合起来重新运用(其实就是策划们通过行为树来进行设定),当对话库数量达到一定的丰富度之后,自然而然就会给人一种【角色活了】的错觉。
但是这个机制距离真正的人工智能还差得很远,npc们其实是没法理解对话含义并且做出独立行为判断的,只是程序的不同触发响应而已。
可在2001年的时候,这一套机制就已经足够惊艳的了。
相当于降维打击,在某种程度上,跟市面上的其他游戏当中所表现出来的刻板npc相比,莎木里面的角色实在是太过真人化了。
所以玩家们玩到的时候无不感到异常的惊讶。
“去年看宣传片的时候,我就有预感,莎木肯定是一个很厉害的游戏,真正上手玩到的时候才发现我还是低估了它。
这游戏的可玩性和丰富度真的不是其他的游戏所能比拟的,需要挖掘的内容太多了。
我感觉哪怕现在已经通关了一次,但是从信息量上来看,估计也就解锁了其中的百分之二十而已。”
“我现在已经很期待接下来的莎木2了。
本来还以为第一部就能够击败蓝帝而告终,结果才发现打败的只是他的手下小头目而已,看样子poken在莎木的规划上就是按照系列来设定的。
未来肯定还有更多的内容等待着我们。
一想到以后的莎木会越来越厉害,质量越来越高,我就有点儿小兴奋了呢。”
……
《莎木》这个游戏前世的时候就是世嘉孤注一掷,最后的王牌,在画面上绝对是没得说的,甚至开创了一个新的画质时代,高精细的人物建模,流程的画面感和动