只左右。
我们现在对模型面数的支持,就没有那么多。”
“而且一个大场景当中,可不是只有一种怪物会出现,会同时加载好多不同的怪物进来,也就是说,有可能在视野当中,会同时出现10多只怪物,一旦发生这种情况,就会卡顿,甚至会导致系统崩溃。”
emmmm……
青智源托着下巴思考着。
赤西健说的问题是客观存在的,毕竟现在的硬件水平就放在这里,还没有到达前世随便挥霍的程度。
在03年的时候,大概只有在手机上面才要节约资源,节约内存,在端游上面几乎不存在这个问题。
你想想看,一个游戏可以做到几百g的大小,谁会在意这么一点点的开销?
手机是内存受限没有办法。
也就是说,现在的游戏得按照手游的开发标准来制定才行,能压缩的尽量压缩,能节省的尽量节省。
啊~
青智源不由得感叹,还是太慢了,时代还是太慢了再发展迅速一些就好了。
“这个问题其实也好解决。”青智源拿起记号笔在白板上面写了三个大字——
“lod。”
“lod?”
赤西健和小池一脸懵逼。
“分层显示技术。”青智源用人话再说了一遍。
“什么意思呢?”
“你看哈,”
青智源先在白板上面画了一匹特别写实的马,然后再在旁边画了一匹马赛克马,再后面是一个不知道是什么鬼的特别抽象的马,大概也就只有几根线条而已。
“我们制作不同的精度的模型。”
“近距离范围内,按照优先级最高,加载实际面数多的这个模型出来。”
“如果离得远,没有战斗需求和交互需求,但是又在可见范围内的话,就可以使用粗糙一点的,面数少的这个。”
“再远一点,勉强可见的话,可以只加载这个特别特别粗糙的模型,甚至不加载都