”
高桥龙也打开了电脑开始上网。
马上就要新年了,虽然高桥龙也留在了会社之中,但在这个时候,却也没有其他人。
叶社是老牌的游戏会社,但为了与时俱进,他们这边的机器,也还是有接入互联网的。
打开网页,然后进入了开发者社区。
“关于解决UI问题的一些看法。”
“串流重设UI对于串流的影响。”
“有关于XBOX与DC之间的输入延迟问题。”
……
在论坛上有很多的帖子,不过这些帖子之中,最多的果然也都是讨论UI的问题。
XBOX的分辨率有限,而UI太小的话,且不说图像大小的问题,光是那有限的分辨率,就很难完整的显示问题。
这个问题甚至比掌机输出电视机更严重。
至少UI过大的话,大家只是看着觉得有些问题,但是游戏本身还是可以阅读的。
但是反向输出的话,那就不一样了。
玩不了也是一个问题。
高桥龙也点开了一个帖子。
这是一个技术贴。
高桥龙也本身对于这方面的技术并不是很能够看得懂,但对方说的部分内容,高桥龙也还是明白的。
“……根据情况,实现UI管理最佳的方式,便是设计两套UI,在切换设备,UI本身也能够无缝切换,这样所能够实现的效果才是最好的。”
这位仁兄认为,最佳的实现方法,就是厂商在开发的时候,就设计两套UI,UI本身可以切换,而且并不影响游戏机制和设计本身。
这也是开发团队本身就想要促进的事情。
——毕竟,如果是游戏已经开发好了,然后利用游戏本身的机制和机器自身来实现画面和UI的转换,这种事情很不现实。
但如果厂商自身就制作了两套UI,倒是可以方便一点,更重要的是,UI本身的设计其实并不会怎么影响开发。
然