对战系统对于我们这些高达迷来说是无可替代的存在啊!”
之后双方也闲聊一会后卡姆依也再次回到了工作之中。
钢普拉对战系统的开发是基于帕拉夫斯基粒子的存在,在粒子驱动下能是钢普拉动起来的系统。作为一款高达对战游戏,它的原则有三个:还原性,平衡性,创造性。还原性是指还原钢普拉在原著中的能力和仿真操作MS的体验;平衡性是指游戏的公平,通过系统调整参战的机体使不同机体间达到一个公平对战状态;创造性是指鼓励对战者创造特色的钢普拉。
至于说到系统的平衡性就必须提到一些高达作品中的特殊存在了。而卡姆依现在的工作就是要设计这些特殊的存在。(扯了近千字为了说明卡姆依近日对对战系统的研究成果以他成为了研究员来解说。下面会说一些特殊存系统在钢普拉对战系统中的存在形式。)
首先是U系列:
作为U系列的特殊存在必须提到的是精神感应框架。精神感应框架具备脑波传导效能的特殊合金。原理是将电脑晶片微缩至极限后,连同金属粒子一起铸造进MS的框架。将驾驶员的意识反映在机体动作上,两者之间做到高度连动。驾驶员不必再“操作”机体,几乎光靠思考便能进行控制。一般只铸造于驾驶舱周围,发出的光有着不同的颜色。会引发精神感应框架共振,共振可能会造成物理性的损害,也是阿克西斯冲击的要点。但是在钢普拉对战系统中无法实现其思想控制机体的能力,所以只能放弃此能力。
作为U..的神棍机,钢普拉对战中独角兽高达(《机动战士高达U》)并不存在-这一系统。原因在于钢普拉之上,作为对战用的HG钢普拉,独角兽并不存在变形系统。HG独角兽分为独角兽模式和毁灭模式两种,原著中独角兽发动-后变成毁灭模式,但是因为钢普拉的限制无法实现-。所以在设定上独角兽高达被分为了两台钢普拉。毁灭模式下也取消了原著中五分钟的限制,而变成全程都是毁灭模式,但是在性能上却又一定限制。因为分成了两台