不光承担了维尔福的发行工作,而且为他们提供了不菲的游戏开发资金。
维尔福的人才和资金、发行问题都解决了,接下来就是要开足马力,开发游戏了。
但是事情并没有那么顺利,因为投资商雪乐山的要求很苛刻,超越Quake!
那可是雷神之锤!
一款让游戏从2D跨越到了3D的划时代作品!
单靠游戏图像技术和卡马克拼?
那绝对是痴人说梦,哪怕G胖和哈灵顿也是天才程序员,但他们很清醒地知道,自己在图像技术方面并没有资格去和卡马克比较,那无异于螳臂挡车。
于是Valve决定在游戏背景和情节以及玩家的融入感上下功夫。id的Doom、Quake追求速度感和游戏感,所以卡马克说过:“射击类游戏的背景就像小电影里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。”这句话也成了一句经典,被游戏界的人士津津乐道地议论了许多年……
不过Valve试图打破这一禁锢。G胖花了不少钱,委托著名小说作家Marc Laidlaw为自己的游戏创作剧本,于是就有了后来大名鼎鼎的主人公“Gordon Freeman”和《半条命》。
到了1997年下半年,在经过了将近一年的艰苦工作后,维尔福发布了游戏的截图,并且在当年的E3展览上大出风头。很多人对于半条命赞誉有加。那年的E3为维尔福带来了很好的声誉,但是包括卡马克在内的很多人还是不看好这个授权商,并且给了维尔福不少建议。
8月份,G胖和哈灵顿痛下决心,决定把游戏的AI和关卡全部重写,因为他们自己也感觉不太满意。
于是,一切又要推倒重新来过了。
又是一年过去了,98年对于Valve来说是相当值得兴奋的一年。游戏开发工作进行的有条不紊,而修改后的半条命在E3上再度出彩,9月份发布了第一个测试版本后,半条命立刻引发了大地震。
半条命赢得了无