好吗?”
陆德的小声吐槽引来了疾风的疑问。
“虽然在很多状况下,大家都喜欢用生命值的数量来判断防御者能力的高低,在某种程度上也确实如此。不过。如果你们将来接触到更多防御者的话,恐怕就不会产生这样的想法了吧……”
摩摩尔的攻击虽然难以闪避掉全数攻击,不过,如果只是单纯以「减少伤害」为目的的话。倒是还可以相当轻松的应对。因此陆德也得以施以详细的讲解过程。
“物品等级越高的装备生命值上限就越高。这点作为通用常识来讲确实没错,但是,在另外一些方面上来讲。单一物品等级蕴含的装备总属性,却是有限的。”
根据某些数据党的考察,当一件已经确定了物品等级的装备出现时,其中的装备属性,一定可以按照某个计算公式,最终将全部属性通过计算统合进某个特定的数值当中。
当然,在此基础上所能够计算出来的,也就是全身物品等级已知的情况下,对于单一玩家所能拥有的最大属性上限
也就是说,在某方面投入了更多属性的话,其余的属性能够持有的程度就会相应下降,并且最终制造出诸如「虽然生命很高但是防御属性很低的血库」,又或者「闪躲招架出众,但是一旦被二次连击就有几率被秒杀的脆皮」之类的奇葩种类出现。
“也就是说,为了能够获得更好的生存能力,适当地计算出各个属性之间收益率的成长曲线,并且在其中一次按照收益优先级调整自己的装备属性,这也是很必要的举动……”
也就是说,当摆脱了被秒杀的困境之后,防御者需要选择装备属性的情况,就变成了一道求解最大值的某个多元高次方程……
打个比方,身为防御者中拥有首屈一指的生命和护甲加成的野性德鲁伊,在这两方面的属性收益率便非常出色,而由于具备敏捷加成闪躲的原因,单纯堆积闪躲带来的生存收益却没有想象中的提升强大,至于招架和躲闪更是由于职业本身原因而完全为零收益……