第113章 绷不太住(4 / 7)

南总部确实是显得稀松平常了些,少了点儿特色。

对面一公里多的地方,一湾之隔是Toyomi运动公园,也是露营场,四十二江户分公司的第一次员工团建计划便是在那里完成的,陆总来江户之前刚刚完成,一行七十二人集体前往露营,当然还有傍晚的篝火聚餐,晚会表演。

倒不用他们自己携带帐篷睡袋和锅碗瓢盆什么的,后勤部门会统一搞定。

其实说搞素质拓展来增强凝聚力也不至于,单说凝聚力,比起府南陆启亲手培养出来的子弟兵团恐怕也不遑多让,因为原本都是要被开除离开神甲的弃子们,大伙儿感同身受,也将陆启当时将他们带到CS8组看做是命运女神的眷顾,对这失而复得的工作机会分外珍惜。

更多的是一种新公司大军开拔的仪式感吧。

在整个《类人》的研发过程中,这个团队已经磨合得很好了,彼此之间也都是神甲老员工,本身就再熟悉不过。

从与神甲本部完成项目交接到现在也一个多月过去了,这段时间他们最主要的工作是产出一些通用的美术资源和尽快熟悉Insomnia游戏引擎。

好在Insomnia和神甲原本的“极”都是同一种程序语言,对于程序来说转换起来相对容易。

而且这其实是一种由俭入奢的过程,实际开始上手了Insomnia之后,他们发现比起“极”好用了不是一点半点,尤其是开发工具包之完善,有很多他们原本想都没想过的功能。

比如实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度完全可以与其他很多非实时Shader图形编辑界面媲美。

不仅仅是物体,所有可渲染的材质都含有物理特性,比如可以增加重量,摩擦力等一系列参数,都是在在编辑器中直接填写就可以。

内置了可视化的物理建模工具,对基于模型和骨骼动画网格碰撞检测的优化非常细腻。

这些东西让他们真切地感受到了一家新兴的游戏公司在技

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