“xiaofei的思维有些被野核战术局限住。”
“AT战队如果想更进一步的话,打野位置的选手必须能有所突破。”
他没给Nuomi过多解释版本变迁的问题,因为研究LOL版本更新是每个俱乐部、每个职业战队教练都要做的事情。
当然,战队选手特点不同,其擅长的“版本答案”阵容也有所区别。
但最终确定下来的战术思路总是会逐渐趋同。
比如说常规赛时期的战略就是重视野区,放养边路。
打野拿野核英雄,快速刷资源发育。
即将到来的世界赛版本,根据王子修这段时间的研究,他的理解是——这会是一个注重5到18分钟资源争夺的前期打架版本。
LOL官方曾经做出过那种将比赛重心放到35分钟,大后期6神装互掐的版本,但实际效果很差。
前面冗长的对线、发育、运营太过无聊。
前30分钟都是大家在刷刷刷;
偶尔有那么一两次小规模团战爆发,拿到几个人头根本就无关紧要,因为只有最后一波5V5大团才能决定胜负。
那段时间LOL比赛的观赛人气大跌。
毕竟观赏性降低了太多。
因此自那以后,LOL一次又一次的版本更新,几乎全部在想方设法地加快游戏节奏。
线上增加镀层,逼对位英雄掐架;
河道增加河蟹,逼打野发生冲突摩擦;
原本的小龙机制改成元素亚龙,给交战双方前期就必须勾心斗角争夺的资源;
还有数次经过修改的峡谷先锋,更是将上述内容的滚雪球效应进一步放大。
总之,比赛的节奏愈发强调“打架”。
敢打,而且会打,能打架的战队会在这次S10世界赛的版本里占据很大优势。
王子修明白这一点,所以他给MG战队安排的阵容也是以打架为主。
不跟对手玩什么对线互混。