在影视厂方面独立自主的展开对于《永不消失的电波》这部电影的影改剧项目的时候,至于李南池自己,则是在游戏厂在完成了海岛图、沙漠图和雨林三张地图的研发之后,投入到游戏厂《绝地求生》项目的研发过程中。
要知道,在费时一年又七个月之后,海岛、沙漠和雨林这三张游戏第一批地图建模研发完成,也只是《绝地求生》这款游戏研发进程的万里长征第一步。
接下来,红星游戏制作厂就需要将武器、载具、声效、角色动作等多个模块部分与地图模块进行研发和联动镶嵌。
倒不是参与研发的编码架构过程,他也没有这种技术上的实力,像武器模块的弹道下坠和抖动模拟的模块,就涉及到令人头皮发麻的数据计算板块,那些密密麻麻的代码根本就超出了李南池的理解范围。在研发组中,他更多的是充当的一个游戏思路的指导角色,这主要工作就是在游戏玩法的细节设计上,做出一个思路性的传导,让研发部的各部门对接组能够做到“自己想要的效果”。
例如。
在地图上的行为动态模型这一模块小组的研发过程里,此前理解中研发组也做到了跳跃、奔跑、匍匐、打拳、腾跃打拳、投掷、低腰前行、拉枪、腰射、收枪等一系列可供操作的动作行为。
这些行为动态模型红星游戏本就有基础,可以直接去借鉴当初《使命召唤》这款游戏的研发经验,对于行为动态模型的研发小组而言是这些都是卓有经验的。
但是,在现在李南池的跟组之后,是细化了行为模块的其他行为。比如,玩家可以在第一视角下的观枪,也可以实现在载具上的“火力车”行为。同时,如果玩家操作水平够高的话,甚至也可以实现飞天大射!
虽然这些小细节看上去并不起眼,或许玩家在一开始时都不会注意到或难以操作这种行为,但这并不意味着《绝地求生》这款游戏就不需要。李南池需要的是这样一种效果:当玩家进入到游戏后,在不经意间因为操作时按错了键盘,却能突然发现自