力,那是这些研发人员对于游戏地图的理解已经登峰造极了。
在研发之初,李南池的建议是:敌军NPC的对狙能力要不输75%-85%以上的真实玩家。
这样的一个预设区间,其实难度值已经相当之高了。别看眼下杭天泽他们的击杀可以不费力,但换一个新手上来,分分钟叫新手体会到二战欧洲战场的残酷!
李南池始终认为,端游不是手游,《使命》的手游版可以简单粗暴无脑些,但是端游一定要对玩家的操作水平提出要求。不是端游来适应玩家,但凡有志向的游戏制作公司,是要让千万玩家来适应游戏!
而这,就叫做格调!
不过,这参数究竟要在75%-85%这个区间里定位到什么具体程度,还需要接下来的内测、公测来确定,这也将是红星游戏在接下来的内测阶段需要着重关注的一部分。
值得一提的是。
杭天泽这一次组队进入游戏时,选用的是第一人称,也就是玩家通常而言的FPS视角,代入感会更强。
在这样的一款游戏里,相比于原版,红星游戏是提供了第一和第三两种人称去供玩家自由选择。两者之间会有着一些操作感上的差距,需要玩家自己去体会。
这会儿,在大屏幕上呈现的就是杭天泽第一视角游戏画面。
看着游戏在整体上运行很顺畅,李南池满意的点了点头。不过,他也明白,游戏问题的反馈仅靠研发人员发现是远远不够的。
当下,随着李南池认可这《使命》的二期研发完成,这款游戏就此进入紧锣密鼓的三期查漏补缺的内测阶段。
通常而言,这样的内测,不仅是研发人员的参与,还会邀请一些资深玩家加入。这不仅是积累玩家初期数据调整平衡性的问题,还要从玩家反馈的感受来予以改进。这将是一个反复调整的过程,尤其是《使命召唤》这种十分讲究枪支数据平衡的游戏。
当然,也有不少游戏的内测,其实就是变相的宣传。在游戏圈内,通过内测阶段来