那么问题来了,在制作游戏时……在「调整敌人Boss」方面,绝对不能做的事情是什么呢?
不合理的攻击?得分:40点。如果可以通过事件或特殊道具来抵消它,那么这只是世界观的一部分,甚至应该是首要考虑的元素。
确保没有bug?得分:0点。那是理所当然的事情,真是个白痴问题。
正确答案是「不给Boss的攻击留出间隔」。
无论是回合制战斗还是动作导向的战斗,游戏直到打败Boss才算通关。在与像Boss这样的强大敌人的战斗中,除了等级差异之外的单方面性应该是不可容忍的。
一个不停攻击的Boss,一个不停闪避的Boss,一个无论你攻击多少次都无法破防的Boss……力量和挫败感经常是相伴而行的。由于游戏世界所施加的限制,过于强大的Boss会毁掉游戏.......公平但糟糕,公平但糟糕,公平但糟糕。
因此,如果你想引入像「Boss的回合永远持续」这样的机制而不破坏游戏,很简单:设置限制。如果溶液太浓,只需稀释即可。
例如,你可以要求命中特定身体部位以禁用其行动,或者通过特殊事件或道具来使其失效,如前所述。设置一个时间限制也可以。
在这方面,守墓的卫札艾蒙释放的「晴天大征」拥有一个明确的胜利条件:「如果你活下来,你就赢了」,这使得它成为一个合理的技能。
问题在于「30秒内所有技能不需要冷却时间的猛烈攻击」,是超级不合理攻击。
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「断风」
「嘶哦!?」
「雷钟」
「唷唷!」
「大时化」
「啊啊!!」
刚刚躲过超快的居合,我像跌倒一样避开,雷雨像导弹一样追踪着我,我在瞬间踢开了企图抓住我的头的手掌,利用反作用力拉开距离。
「入道……」
「!不