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第32章 爱相随!(1 / 4)

?有读者亲在书评区劝作者君多出去走走勾搭妹子……呃,多谢这位亲的好意。作者君很多时候只是在玩梗而已啦!好姬友在法国留学这件事我怎么会随便告诉你们呢!

十月新番里有久弥直树这货的新作啊!名字好像叫什么《天体营的秩序》(喂!自重)……看上去似乎百合致郁向,凭我挑战大北老师成功N次的成就,一定不会被他骗哭的,嗯!一定!

PS:这一章是昨天的,因为一晚上都没登上作者专区,作者君又临时出门有事……———————————————————————————————————————

虽然在后世,手机游戏产业蓬勃发展,进入手游行业的各种制作人员以及资本企业抛出了无数的概念,从创新玩法论到品牌IP(知识产权资产)价值论,还没挣到钱的时候就开始一个个自我吹嘘自我陶醉,但事实上,由于手机游戏的碎片化特征,最终取得成就的手机游戏不外乎跑酷类、卡牌类、塔防类、弹幕类以及俄罗斯方块类这几种类别。一眼看上去和古典游戏时代(街机时代)的诸多游戏存在着某些相同特质。当然,这其中很大一部分原因都是源于硬件水平的制约。

跑酷类的代表自然是天天酷跑、神庙逃亡这些考验手速的快跑和躲避型游戏,虽然这种游戏相较《极品飞车》差了不知道多少个档次,但似乎因为是小游戏的缘故,在智能手机几英寸的小界面上,多数人能怡然自得地玩耍。

卡牌类是另一条世界线上的2014年前后最为火爆手游类型,无论是在日均活跃用户比例还是TOP50的下载量上,卡牌类手游都占据了三成以上,成为了手游最为重要的类型。代表作品自然是从PC端转移过来的《炉石传说》了。

塔防类的可算是最早的智能移动端手游类型,《植物大战僵尸》便是其中的佼佼者,甚至一度带动了苹果设备的销售,其影响力可见一斑。

说到弹幕类,很多人脑海里都要冒出东方……但事实上,神主从来就没有这个技术以及想法,否

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