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第42章 游戏制作很简单嘛(3 / 4)

做?”

“我想试试。”秦少言难得认真的说道。

“你这个什么塔防游戏类型倒是新颖,不过这个名字是不是草率了点?”张平易吐槽道,“植物大战僵尸,你就不能换一个吗?”

“不能。”秦少言断然拒绝。

“游戏研发不是简单的事情,你得有耐心,我以前没干过这个。”张平易一边打开引擎,一边说道,“研发需要时间,我学习引擎也需要时间。”

“这个我懂。”秦少言问道,“两三个月时间够不够?”

“难说。”

张平易很快就被眼前的引擎吸引了,上手之后发现学习门槛很低,而且使用起来很方便。

即使没有接触过游戏引擎的人,在半天内就可以上手使用了。

确定了目标方向,两个人就正式开始项目研发。

秦少言设计的游戏看起来简单,但是张平易制作起来非常痛苦。

因为没有任何研发经验,很多技术问题要一点点尝试。

不过张平易发现秦少言似乎对游戏研发很了解,经常会提供一些思路用简单的方法,去解决看起来很难的问题。

比如使用Mark点,标记植物摆放位置。

使用表格导入的方式,控制怪物模型、大小、血量、攻击力、防御力、移动速度等数值,甚至是怪物出现的时间间隔。

张平易只需要解决刷怪和怪物AI的技术问题,剩下繁琐的工作全都甩给秦少言就可以了。

相比于张平易的技术问题,其实秦少言的工作量也是相当的大。

解决程序问题还只是游戏研发的第一步,接下来的关卡和数值才是游戏的灵魂。

每种植物攻击是多少,血量又是多少?

坚果防御和血量分别是多少?

僵尸移动速度多少合适,攻击力是多少。

如何设置僵尸出现的波次间隔,每个波次僵尸种类如何搭配?

秦少言到深夜辛苦配置表格的时候,就十分惆怅。

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