“这是试玩版吗?”
对于Animic而言,年前的最后一件大事,大概就是刀使巫女的试玩版了。
刀使巫女是宫崎的最新作。但是和之前魂系列的翻滚闪避不同,刀使巫女更讲究的是刀剑之间的互相比拼。
这是在这个动作游戏领域都非常少见的类别。
这种模式的游戏,最大的制作难度之一在于判定。判定太小,格挡与比拼本身就非常难以实现,但是如果判定太大,就容易无脑,而且影响爽快。是的,判定过大,有时候也会过犹不及,让游戏本身变得不那么爽快。
黑岛一郎提点了一番龙太郎之后,就转头接触到了刀使巫女。因为黑岛一郎同时也负责游戏部的试玩活动。组织人手全靠他。
不过组织试玩也是之后的事情。至于现在的话,其实游戏还是早期版本。
“穿着水手服的少女用刀剑对砍,这种绝妙的景色真是让人停不下来呐~”黑岛一郎的脸上满是赞叹。
别的暂且不提,至少在视觉效果上,他们是一如既往的优秀。穿着水手服的少女,在技术更进一步的现在,比之之前的忍者,要更加优秀。
当然,和动画是比不了的,这年头3d技术和手绘的差距依然巨大。
不过单纯说建模和渲染,那绝对是整个世界都无出其右。特别是渲染技术,更是独家的。
建模什么的,其实能做的人还真不少,这方面最主要的地方其实是在于游戏的优化本身。
但是渲染可不同,一个小小参数的不同,或许能够出现接近的山寨画面,但却会直接让整个画面变得“没内味”。
这才是关键因素。
同样一个模型,Animic这边,能够让角色秀色可餐,但如果是换成了山寨厂商,可能那画面就不忍直视了。
更何况,现在的Animic使用的都是自家的引擎,光是知道怎么渲染也不够,引擎的问题也需要深入考虑。
不过这些都不是重点。
重点在