都是对外授权的,不过会用我们技术的人比较少。”森夏耸了耸肩,“可能有些技术的革新比较厉害,所以业界接受起来比较困难吧。”
森夏给业界带来的都是新东西,所以想要一下子就被业界认可是很麻烦的。
当然,有些技术不是因为理念不同,而是纯粹被经费难住了。
例如《魔法少女奈叶》的开篇长镜头,这就是用3D摄影追踪转描,然后才做出来的镜头,如果换成了别人来做,不是做不出来,但是这个烧钱的可真是夸张。
不过也正因为这样或者那样的原因,结果造成了一些以讹传讹的事情,森夏也哭笑不得。
嗯,之后把这件事情传达下去好了,说不定会用咱们技术的人更多呢?
别的不说,森夏这边的动作捕捉技术,在通过爱丽丝那边得到了好莱坞的一些技术之后,已经是全球领先的水准了,这项技术,绝对是森夏这边最拿得出手的技术之一,而面部捕捉技术,森夏这边更是走在了时代的前列。
“你们有没有考虑过制作电影特效什么的?”庵野秀明又问。
“电影特效?”森夏想了想,有些不解,“倒不是不能做,但是我们并没有经验,而且研究方面,也是以动画和游戏为主。如果和好莱坞的技术相比,我们做出来的电影特效,可能会更加的……嗯……怎么说呢……更加的卡通化一些吧。”
这就是“画风”的问题了。
森夏这边的场景和角色,他觉得和现实的电影特效并不搭配。
《黑暗之魂》、《对魔忍》或者《月落》这类游戏拿出去或许看起来还不错,但是这类设计之中的语言风格会比较的偏向游戏化一些。
就比如在未来,很多厂商都使用虚幻4引擎来制作动画电影,这种制作出来的动画电影,就非常的游戏化,和直接制作渲染出来的作品相比,就透着一股子廉价的味道,这就是最直接的原因。
游戏渲染和动画渲染是有区别的,游戏渲染的光照、纹理和设计,都不是那么真实。而