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修炼之法 第0040章游戏模式(1 / 6)

1.0时间线与事件线,游戏的数值范围,在一定范围之内,符合一定的要求,不要求你绝对平衡,但最起码你可能做到数值的表达。

2.0游戏主题,游戏内容,游戏玩法,游戏类型,游戏玩点,PVE,PVP,你主要面向的对象与人群,零碎的时间片段,还是好听的说法叫沉浸式体验,不好听说法叫做沉迷游戏。

3.0小说改编游戏,他们游戏的主题可能跟小说有关,游戏呈现的类型,平面的图片文字类,2D,2.5D,3D,这些与作者没啥大关系,我也只是习惯去说一下,最起码如果你没啥版权的话,不需要作者操刀的话与你关系不大。

4.0以上工作的策划狗的是,没错,我就是这么怼他,我就是这么讨厌策划,搞啥不好,专搞垃圾活动,怨念一大堆,怨气十足,就好像怨妇一样,那好了,结束提外话,说点别的。

5.0外行指挥内行,你要么看热闹,要么把你的想法表达出来,你表达不出来的话,那就完蛋了,程序员能不能实现那个功能?那要看你有什么样的想法,以及那个游戏公司可以给多少算。

6.0小说之前的游戏化,数值化,数量化,对于策划数值来说,其实没什么卵用的,你只是多此一举,别人不会用你的套路,除非你是数值策划,并且你的素质安排合理,不然的话免提。

7.0小说版权问题,如果不在你的手上,你就狗带了,如果在你手上,你能卖一个好价钱,卖一个好价钱,前提是你有足够多的读者,还有粉丝,改编成游戏,你要么可以足够火,要么改得你吐血,反正就那个样子不用看了。

8.0地图的安排与所谓的副本,你把它当成一个游戏,别人把它当成一个生金蛋的东西,每日存活数量,次日存活数量,有效充值数,真正的平民玩家,以及有可能存在的土豪玩家。

9.0现在都是基于角色扮演,除非你的小说已经形成一系列的IP,那么就会有粉丝效应,最起码不缺少去玩的人,宣传那就看广告的费用了,预算

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