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969 养兵千日(1 / 4)

大决战的拍摄难度,到底在哪里呢?

简单来说,单人单线,多人多线。

在“突袭”里,陆潜拍摄孤胆英雄,单线叙事,所有镜头全部围绕阿泰展开,哪怕视角短暂切换到敌人位置也始终以阿泰为圆心,自然而然,所有镜头画面的布局也就简单许多,因为圆心是始终不变的。

在“死侍”里,他们需要拍摄多线叙事,也就是说,死侍、钢力士、音波弹头,三个人同时都在战斗,而不是什么“死侍打完钢力士上、钢力士打完音波弹头上”的车轮战,战场的“爆点”是全部同时发生的。

也就是说,决战场面,死侍、钢力士、音波弹头,三个人,三条线,彼此独立,但偶尔又交织在一起,最后构成整个战场的全景。

那么,应该如何呈现呢?

此前就提到过,大部分超级英雄电影的场面调度平庸而死板,毫无新意,缺乏想象,其中群战就是最明显的一个问题。

三个人,三条线,同时发生,那么,剪辑应该如何组合、调度应该如何配合、场面应该如何构图,那些流水线作品全然没有深入考量,动作戏和动作戏之间没有任何火花碰撞,调度更是死板得毫无生机。

这也使得高潮精彩不起来。

很多时候,这些流水线电影的高潮打斗戏份,往往看起来就是:甲先打、甲打完再乙打,乙打完再丙打。

观众内心都清楚地知道,甲乙丙的战斗是同时发生的,全部在同一个战场,但问题就在于,一个是构图、一个是调度,镜头的呈现完全没有想象力、没有空间感、没有时间性,无法将这种联动激活。

最后,呈现出来的就是一个“车轮战”的观感效果,哪怕剪辑眼花缭乱,也无法掩盖整个场景的苍白无力。

“电影感的魅力”,在这里也就暗淡无光。

其实,在陆潜看来,商业电影的高潮场面,恰恰是呈现电影感魅力的最佳平台,光影交织、画面构图所碰撞出来的火花足以令人热血沸腾,电脑特效与实际拍摄杂糅在

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