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第三百零四章 设计装备系统(3 / 5)

恰好这些游戏中的设计,迎合了玩家,并且影响了以后的游戏走向。

就拿《暗黑》系列来说,王不负相信,当时还未被暴雪收购、成为“北方暴雪”的《暗黑1》制作团队,应该不是预见了随机装备的巨大潜力,断言增加了这个玩法,《暗黑》系列肯定会获得非凡的成功。

他们制作的初衷也许很简单,可能只是觉得“这样好玩”,又能让玩家在枯燥的打怪过程中,收获一些惊喜,于是就做了。并且他们把这个玩点做到了最好,让玩家也感觉到了好玩。

王不负要按着自己的方式设计装备系统,也是因为觉得“这样好玩”,所以他没有为自己的设计做任何玩家调查、数据分析。这些东西他在2o14年时已经做吐了。

那时他每提出一个建议,都要做可行性报告。每个玩点的前提条件,必须先保证盈利。

可是谁敢保证,某个玩点就一定“盈利”?最有可能保证盈利的,不就是已经证明成功的设计么?

在此情况下,整个国产游戏都在拾人牙慧,各处借鉴。连从国外游戏借鉴创意,都算是“冒大风险”,因为有可能水土不服。别说什么新奇的创意了。

王不负作为游戏从业人员,上网时,常常能看见有玩家骂国产游戏,抄袭、不要脸。中枪最多的,就是腾迅。

对此言论,他从不感同身受,只是苦笑地在心里说一句:你来做游戏,你也得抄袭,谁会和钱过不去呢?想拿创意做游戏,还没等成功,自己先饿死了。

就好像王不负,面对“试音管”政策,二话不说,拿出了让他记忆最为深刻、并且已被国外玩家证明成功的“击杀特效”这一玩点,保证游戏的销量能满足硬性要求。

而现在,王不负想把《绝色江山:外传》,做成自己心目中的那样。

他在确定了自己制作游戏的风格后,再次评估原先的设计,又产生了些新的想法,微调其中的细节。

装备用灵魄熔炼后,会产生“熔炼次数”,这就是装备的等级了。王不负打

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