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第一百六十三章 抽象拟人元素(2 / 5)

觉不太满意,太像过家家了。

游戏是小游戏不假,但面对的玩家群可是成人,所以不能用简单化的思路去处理。按着塔防工作室的做法,做出来的《绝色江山》前传只能是一个已经在网络上泛滥的小游戏,就算制作精良,也不会有很多人玩。

在他的心目,前传游戏里面的兽人和防御塔,应该做成类似于《植物大战僵尸》的样。这个游戏当年出世的时候,那可是横扫全年龄的。低龄玩家不觉得僵尸恐怖。成年玩家不会觉得游戏单调。女性玩家因为画风很萌,所以也能投入进去。

在《植物》,僵尸的刻画非常精细,灰色的皮肤、破旧的衣服,为了表现怪物的差别,还用头戴物品来表示差异。

玩家一方的植物,细节也非常丰富。豌豆射手嘴巴一鼓,喷出一颗豌豆,笔直地射向僵尸。

《植物大战僵尸》在其他地区怎么样,王不负是不知道,他反正是听腻了关于这个游戏的分析。任何一款游戏火爆,在国都会引起各种各样的讨论,不厌其烦地钻研其的元素,企图弄清产品成功的秘诀。王不负那个手游公司当然也不例外。

手游公司当时请来了一个著名的游戏设计师,专门谈《植物大战僵尸》。在一个小时的讲座,设计师的重点就放在了豌豆射手“鼓嘴巴”这个细节上。

作为玩家进入游戏时,所接触到的第一种战斗植物,豌豆射手的设计极为成功。成功的秘诀,就在于“拟人化”。

这就涉及到心理学了。当时设计师在白板上用三笔画了三个弧线,看起来就好像是笑脸。弧线互相反过来,就是怒脸。其实只是三条线而已,但人类的大脑就是能通过这种抽象的特征,将弧线想象成生气或者笑着的人脸。

《植物大战僵尸》也是用着这种心理现象,豌豆射手有眼睛,有嘴巴,有了个人样。然后摇身、鼓嘴巴吐东西,都是人会做的行为。玩家看到豌豆射手,根本不会感觉莫名其妙,反而会非常喜爱。

那个游戏能够全球大火,绝不仅仅是因为单单一个误打误

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